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VR vs AR 投资人会选谁?
浏览次数:0        发布时间 :2016-08-04       文章来源:

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文 /   杰瑞·纽曼

 

我真的很想通过长文阐述“投资于虚拟现实或增强现实哪个更好”的问题,因为它值得辩论,而我也喜欢辩论。借助于任天堂发布增强现实手游《口袋妖怪GO》(Pokemon Go)的火爆之机,我忙里偷闲,抽出几分钟时间来表明自己的观点。我不相信虚拟现实是最好的风投项目,我认为增强现实更值得投资。这两者的关键区别在于价值链中的“阻塞点”不同。


每个媒体都需要不同的组成部分支持,包括媒介本身、内容、内容发布、货币化、内容发现等。取决于媒介的不同,这些组成媒体的各个部分也都有各自的经济。不同的经济会催生出不同的倾向,而这种倾向可能被少数公司所控制。


值得注意的是,我所谓的媒介是指将内容呈献给用户的方式。因此,报纸的媒介就是印刷机和纸张,互联网的媒介就是网络等。至于内容发布,是指将媒介交付给用户的方式,而非传播内容的行为。所以唱片公司可能拥有分配销售函数,而iTunes和Amazon只是发布手段。


 

无线电产业有无线电设备作为媒介,以广播节目作为内容,通过无线电广播发布内容,有品牌网络去促进内容发现和销售广告。广播与内容和广告销售的规模经济成本意味着,无线电产业很快成为占据主导地位的网络,因为它具备所有条件,且内容创作者们获得报酬通常很少。广播设备本身就可以帮助建立需要为网络创造规模经济的观众基础,无线电制造由此成为盈亏平衡的产业。


这种类似模式后来也出现在电视上,它实际上不是风险投资的好项目。公司建立的网络已经拥有获得主导地位的巨大优势,更重要的是拥有现金和政治力量。赢家不需要风投式融资,而需要外部融资的公司不可避免地将会偏离业务轨道。


 

电影产业的发展与此不同。在其黄金时代,电影工作室主导着电影产业,他们是主要的内容创作者。这与唱片业的发展历史十分相似,但是由于发布和货币化的分解性质,电影和音乐可以在工作室/唱片公司之外拍摄和录制,偶尔可以赚钱。但其是否属于外部融资的最好赌注还有待商榷,赔率相当高。


互联网则不同,因为其价值链中没有单一的“阻塞点”,各个行业都有蓬勃发展的机会。初创企业在媒介、内容发布、货币化以及发现过程中都可赚钱。与内容创作相比,内容发布、发现以及货币化具有先天优势,这促使人们关注早期的发现公司(如谷歌)、货币化公司(如DoubleClick)。但对于内容创作者来说,他们却陷入困难环境中。


 

虚拟现实的价值链将以内容创作为主,这有点儿像电影,更像电脑游戏。创作虚拟现实内容的成本将会很高,为此内容创作将在经济上主导内容发布和发现。创造高品质内容的高额成本意味着,不受欢迎的内容被创作出来时,将导致通过典型的营销/公关以及口碑发现,就像电影那样。


 

因为收回这部分内容的成本需要大量观众,且虚拟现实头盔需要足够便宜。它们最初可以获得补贴,但最终需要内容创造者提供高容量、低利润率的硬件。因为昂贵所以稀缺,内容将倾向于最低的共性(比如游戏机电脑游戏),以便可通过投资组合的方式降低风险。这表明虚拟现实内容最终将被几家大型公司控制,而且很可能是来自临近行业的大公司。


增强现实则完全不同,因为增强现实技术的用户更加多样化,内容创作成本将更加便宜,因为它不需要完全的沉浸式环境,价值链中的任何部分都不占主导地位。


 

我希望增强现实技术能够像互联网那样进化。内容可能在一夜之间爆发和流行起来,随后褪去,但不会有“赢者通吃”现象。因为所需内容创作起来不再昂贵,内容工具公司将纷纷崛起。这将导致更多种类的内容,硬件制造商将会做得更好。硬件将按照用户的特定需求进行调整,这将允许硬件制造商和内容创作者获得更高利润。发布和货币化可能融合,但没有必要通过现有玩家进行。


 

如果我的推理是正确的,对虚拟现实领域的风险投资将产生糟糕的结果,因为初创企业无法与老牌企业竞争。而在增强现实领域,市场则更为广阔。(编译/金鹿)


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